Q1 |
オンラインゲームのユーザー層について、最初にターゲッティングした層と、実際に運営して見えてきた層の課金の戦略について教えてください。
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A1 |
どちらかといえば、私どもは当初、ゲーム好きなコアなお客様がサービスを利用すると思っていたのですが、実際にサービスを開始してみるとゲームをやっているのは若年層の方々でした。オンラインサービスに抵抗がなかったり、お金があまりないから無料でゲームをしたいという方が多かったのかと思います。あとは主婦の方も多く利用いただいています。課金は現在、クレジットカード、電子マネー、携帯決済、コンビニ決済、銀行決済があるのですが、ここ最近はコンビニ決済が増えています。おそらく、お子さんがご両親と一緒に遊んでいるケースが多いのではないかと想定しています
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Q2 |
コミュニティについては、有料化するときにお客さんが離れていくという不安があると思います。NHN
Japanさんでは、そうした顧客離れを防ぐために何か工夫されていることはありますか?
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A2 |
一言でいうと、コミュニティというのはビジネスというよりも「お客様へのサービスマインド」が大事なんだと私は思います。私どもではコミュニティの運営を、一つの「国」を運営しているようなものと考えて、課金は「税金」をもらうようなイメージだと思います。一般的なビジネスと異なるのは、そこに集まる人たちが、積極的にその場を盛り上げていこうという意気込みがあることです。そうなってくると、お金を取る、取らないが関係なくなってくるようになります。ですから、今は「場」を育てながらそこに集まる人を増やしてビジネスを展開しているというイメージでしょうか。
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Q3 |
「ハンゲーム」と「CURURU」のターゲットの違いというのは、あるのでしょうか?
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A3 |
ターゲットは一緒です。ただし、見え方やコミュニティの性質が違うのです。
「ハンゲーム」はゲームを基点とした完全匿名性のバーチャルなコミュニティです。そのため、“普段と違う自分”を楽しんでもらうことも可能です。
一方「CURURU」は、オンライン/オフラインの両面で人間関係の輪を広げるオンライン・コミュニティサービスですので、普段の自分を出して楽しんでいただくことができることが両者の違いです。
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